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Die neunte Kerbe

Ein ruhiges Textspiel

Die neunte Kerbe

Trag eine alte Glut in den Wald und finde heraus, was die Kerben zählen.

  • Kapitel 1 und 2 gratis
  • Ohne Internet
  • Ohne Werbung
  • Keine Mitteilungen

Erscheint bald bei Google Play

Die neunte Kerbe ist gerade im Test. Sobald das Spiel im Store steht, findest du hier den Link.

Für Android-Handys und -Tablets ab Android 8. Auf Deutsch und Englisch.

Kapitel 1 · Die Lichtung

Der Tontopf ist noch warm. Drei Tage hast du ihn getragen, in Moos geschlagen, den Deckel mit Bast verschnürt, so wie deine Großmutter es gezeigt hat. Jetzt stellst du ihn auf eine Feuerstelle, die älter ist als jede, die du kennst. Ringsum steht der Wald, dicht und still. Mara hockt sich neben dich und zählt halblaut an den Fingern. „Drei Scheite“, sagt sie. „Mehr haben wir nicht. Leg eins nach.“

Unter dem Deckel glimmt die Glut, kaum größer als eine Walnuss.

Holz 3Glut glimmend

Die Glut ist schwach. Leg Holz nach.

Die ersten Zeilen aus Kapitel 1, wörtlich aus dem Spiel, vereinfacht zum Ausprobieren.

So geht’s

Kein Kampf, keine Hektik. Die Geschichte entsteht aus dem, was du am Feuer tust.

  1. Leg Holz nach

    Am Anfang gibt es nur dich, Mara, drei Scheite und eine Glut, kaum größer als eine Walnuss. Halte sie am Leben.

  2. Teile die Leute ein

    Wer ankommt, baut selbst mit. Du schickst die Leute zum Holzmachen, zur Wache, an den Meiler oder auf die Pfade.

  3. Lies weiter

    Mit jedem Tag wächst die Siedlung – und die Geschichte erzählt sich Zeile für Zeile weiter, bis ein Kapitel endet.

Was dich erwartet

Eine Siedlung wächst um die Glut

Sammle Holz, baue Katen, brenne Holzkohle im Meiler. Aus einer verlassenen Lichtung wird ein Dorf.

Eine Geschichte in sechs Kapiteln

Mara, die Köhlerin, zählt halblaut an den Fingern. Hannes kehrt nie um, bevor er sein Ziel gesehen hat. Der Alte spricht nur in den Sätzen seines Großvaters. Und die kleine Fenja hört die Bäume atmen. Deine Entscheidungen führen zu einem von drei Enden.

Ruhig, aber nicht ohne Spannung

Regen, Frost, ein Meiler, der falsch zieht: Jede Gefahr kündigt sich an, und du hast ein paar Nächte Zeit. Nichts davon ist Zufall. Geht das Feuer doch einmal aus, ist das Spiel nicht vorbei.

Wenn du weg bist

Die Wache hütet das Feuer, die Leute tragen weiter zusammen. Nach einer längeren Pause erzählt dir eine Karte, was geschehen ist. Keine Mitteilungen, die dich zurückrufen.

Kerbstock und Tagebuch

Eine Kerbe je Kapitel – antippen und nachlesen. Das Tagebuch bewahrt jede Zeile der Geschichte, auch über einen Neuanfang hinweg.

Für alle gemacht

„Ruhiges Tempo“: Alles läuft halb so schnell, und das Feuer geht nie ganz aus. Dazu große Schrift, helle und dunkle Darstellung und weniger Bewegung.

So sieht’s aus

  • Karte „Kapitel 1 – Die Lichtung“ mit dem Anfang der Geschichte: „Der Tontopf ist noch warm …“, darunter der Knopf „Weiter“.
    Der Anfang
  • Die Lichtung als Strichzeichnung mit Topf und Holzstoß, darunter der Text, „Holz 3 · Glut glimmend“ und der Knopf „Holz nachlegen“.
    Eine Glut, drei Scheite
  • Kapitel 2, Tag 10: Katen um das Feuer, Vorräte „Holz 175, Kohle 20, Leute 12 von 12“ und Knöpfe wie „Kohle auflegen“ und „Kate bauen“.
    Aus der Lichtung wird ein Dorf
  • Dieselbe Siedlung in dunkler Darstellung bei Nacht, mit der Meldung „Der Meiler ist gar. Zieh die Kohle.“
    Hell oder dunkel
  • Seite „Kerbstock“: oben der gezeichnete Stock, darunter Kapitel 1 „Die Lichtung“ mit „Nachlesen“ und Kapitel 2 „Der Meiler“, noch nicht erzählt.
    Jede Kerbe ein Kapitel
  • Karte „Willkommen zurück“: „Während du fort warst, hat die Glut unter der Asche gewartet. Der Wald hat sich nicht gerührt.“ Darunter, was zuletzt am Feuer geschah.
    Willkommen zurück

Für wen?

Wer gern liest

Die Geschichte steht im Mittelpunkt. Kurze Sätze, wenige Figuren, ein Rätsel, das sich langsam öffnet.

Wer Textspiele mag

Vorräte, Einteilung und eine Siedlung, die wächst, während du liest – ohne Spielwährung und Beschleuniger.

Wer wenig Zeit hat

Ein paar Minuten am Feuer reichen. Was in der Zwischenzeit passiert ist, erzählt dir das Spiel, wenn du wiederkommst.

Was gratis ist – und was kostet

Kein Abo, keine Spielwährung, keine Werbung. Gratis anfangen, einmal kaufen.

Gratis

  • Kapitel 1 „Die Lichtung“ und Kapitel 2 „Der Meiler“
  • Kerbstock und Tagebuch
  • Alle Einstellungen, auch „Ruhiges Tempo“

Die ganze Geschichte

Einmaliger KaufKapitel 3 bis 6 und alle drei Enden. Nach dem ersten Ende: „Das nächste Feuer“ und „Harter Winter“. Deine Siedlung bleibt, auch wenn du erst später weiterliest.2,99 €

Preis in Deutschland, Stand Oktober 2026, vor dem Erscheinen. Verbindlich ist der Preis, den Google Play beim Kauf anzeigt.

Fragen

Wann erscheint das Spiel?

Die neunte Kerbe ist im Test. Wenn das Spiel bei Google Play erscheint, steht der Link hier auf der Seite.

Brauche ich Internet?

Nein, die ganze Geschichte steckt in der App. Nur für den Kauf verbindet sich die Google-Play-Bibliothek mit Google Play.

Gibt es das Spiel fürs iPhone?

Nein, bisher nur für Android.

Muss ich ständig hineinschauen?

Nein. Das Spiel schickt keine Mitteilungen. Während du fort bist, hütet die Wache das Feuer, und bei der Rückkehr erzählt dir eine Karte, was geschehen ist.

Sammelt die App Daten?

Nein. Kein Konto, keine Werbung, keine Tracker; die App selbst sendet nichts. Spielstand und Tagebuch bleiben auf deinem Gerät. Die Einzelheiten stehen in der Datenschutzerklärung.

Ich habe ein neues Handy. Ist mein Kauf weg?

Nein. Der Kauf hängt an deinem Google-Konto. Auf dem neuen Gerät holt „Kauf wiederherstellen“ ihn zurück.

In welchen Sprachen gibt es das Spiel?

Auf Deutsch und Englisch. Die Sprache folgt der Einstellung deines Geräts.

Ich habe einen Fehler gefunden. Wohin damit?

Schreib uns an kontakt@wunderkammer-apps.de – am besten mit Kapitel und Tag, an dem es passiert ist.

„Der Wald zählt die Feuer, die ausgehen.“

So sagt man unten im Tal. Die neunte Kerbe erscheint bald bei Google Play – die ersten zwei Kapitel gratis.